注释: [1]Niko Partners, China Market Model Half-Year Update, November 2018, http://nikopartners.com/china-games-market-model/, 29 October 2020. [2]后文皆用“性别”指涉“社会性别”(gender),即基于性别角色差异所发展而来的关于女性气质、男性气概、母性、异性恋、婚姻与家庭等社会文化和实践,区别于生理性别(sex)。 [3]贺萧、王政:《中国历史:社会性别分析的一个有用的范畴》,《社会科学》2008年第12期。 [4]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378. [5]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378. [6]Myra Macdonald, Exploring media discourse, oxford: Oxford University Press, 2003. [7]游鉴明:《倾听她们的声音:女性口述历史的方法与口述史料的运用》,台北:左岸文化,2002年。 [8]其中《王者荣耀》与《恋与制作人》的女性玩家体验对比分析已有成果发表,详见《从非玩家角色到他者化的参与者:中国女性数字市场中的游戏体验》一文(Liu & Lai,2020)。 [9]曹殿朕:《社会角色理论对青少年网络游戏行为的解读》,《河南师范大学学报》2007年第6期。 [10]周桂林:《角色扮演类网络游戏对青少年社会化的影响机制》,《黑龙江社会科学》2009年第6期。。 [11]黄少华:《网络游戏意识对网络游戏行为的影响—— 以青少年网民为例》,《新闻与传播研究》2009年第2期。 [12]周葆华:《上海市新生代农民工新媒体使用与评价的实证研究》,《新闻大学》,2011年第2期。 [13]朱丹红、吴自强、黄凌飞:《网络游戏中的社会互动与认同》,《兰州大学学报》2013年第5期。 [14]吴小玲:《新生代农民工网络游戏消费行为研究》,《西南交通大学学报(社会科学版)》2012年第3期。 [15]刘亚娜、高英彤:《论网络游戏对青少年法律意识的影响》,《教育研究》2013年第4期。。 [16]苏熠慧:《网络游戏与底层青年亚文化的形成——以c市a校的学生为例》,《社会发展研究》,2017年第1期。 [17]章戈浩:《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》,《国际新闻界》2018年第5期。 [18]刘亭亭:《网络游戏作为约会平台:对qq炫舞的批判性分析》,《社会学评论》2017年第3期。 [19]况杉杉、梅梦蝶:《网络游戏中的青年女性互动行为与身份认同——基于<阴阳师>用户的实证研究》,《东南传播》2018年第1期。 [20]梁维科、杨花艳、梁维静:《数字游戏亚文化实践中的女性青年——从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播》,《中国青年研究》2017年第3期。 [21]Sara Ahmed, “A phenomenology of whiteness,” Feminist theory, vol.8, no.2, 2007, pp. 149-168. [22]Ergin Bulut, “White Masculinity, Creative Desires, and Production Ideology in Video Game Development,” Games and Culture, vol. 0, no.0, 2020, pp. 1-13. [23]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017. [24]Megan Condis, Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture, Iowa City: University of Iowa Press, 2018. [25]Robin Johnson, “Technomasculinity and its influence in video game production,” in Nicholas Taylor and Gerald Voorhees eds., Masculinities in play, Cham: Springer International Publishing, 2018, pp. 249-262. [26]International Game Developers Association, Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, United States: International Game Developers Association, 2019. [27]伽马数据:《女性游戏报告》,2018年5月28日,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124969,最后查询时间:2020年10月28日。 [28]猎聘网:《游戏引擎研发工程师职责描述》,2020年9月1日https://www.liepin.com/jobsyouxiyanfagongchengshi/,最后查询时间:2020年10月28日。 [29]Rusel DeMaria and Johnny Wilson,High Score: The Illustrated History of Electronic Games. 1st ed, New York: McGraw-Hill/Osborne, 2002. [30]娱乐资本论:《探访<恋与制作人>公司:7成女性员工,门被影视公司踏破》,2018年2月08日,https://36kr.com/p/1722263633921,最后查询时间:2020年10月28日。 [31]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18. [32]T.L.Taylor, Play between worlds: exploring online game culture, cambridge, Mass: MIT Press, 2006. [33]Marsha Kinder, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley: University of California Press,1991, pp.1-38. [34]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017. [35]Brenda Laurel, Utopian entrepreneur, Cambridge, Mass: MIT Press, 2001. [36]潘佼佼,吴靖:《窥探欲望互联网:中国网络空间的色情文化变迁史》,《国际新闻界》,2020年第2期。 [37]弹窗广告图片详见http://image2.sina.com.cn/dy/c/2004-11-25/1101338931_Ita4WE.jpg,最后查询时间:2020年11月26日。 [38]详见小泽玛利亚2013年10月31日微博, https://www.weibo.com/2669568935/AgzVnzAoJ?from=page_1006052669568935_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment,最后查询时间:2020年11月26日。 [39]详见范冰冰代言游戏《武魂》宣传视频,https://v.qq.com/x/page/s0186336x7j.html,最后查询时间:2020年11月26日。 [40]详见柳岩代言游戏《楚留香新传》广告,https://www.sohu.com/a/127299923_422254,最后查询时间:2020年11月26日。 [41]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18. [42]某公司年会低俗表演报道,参见https://old.marketing-interactive.com/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E4%B8%BA%E5%86%85%E9%83%A8%E5%B9%B4%E4%BC%9A%E4%B8%8D%E9%9B%85%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%AD%A3%E5%BC%8F%E9%81%93%E6%AD%89/,2020年9月1日。 [43]网络女主播通常以性感身材和妩媚姿态,打着色情擦边球吸引观众,详见http://lushi.163.com/12018/,最后查询时间:2020年11月26日。 [44]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017. [45]Judith Butler, Bodies that matter: On the discursive limits of sex, New York: Routledge, 2011, pp.1-21. [46]Wen Song and Jesse Fox, “Playing for Love in a Romantic Video Game: Avatar Identification, Parasocial Relationships, and Chinese Women's Romantic Beliefs,” Mass Communication and Society, vol.19, no.2, 2016, pp. 197-215. [47]Rosa Mikeal Marteya, Jennifer Stromer-Galleyb, Jaime Banks, Jingsi Wu, Mia Consalvo, “The strategic female: gender-switching and player behavior in online games,” Information, Communication & Society, vol. 17, no.3, 2014, pp. 286-300. [48]BB姬Studio:《“理所当然”被忽视的电竞女选手》,2019年1月17日,https://www.bilibili.com/read/cv1880477/,最后查询时间:2020年11月26日。 [49]Hyeshin Kim, “Women’s Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction,” Theory, Culture & Society, vol. 26, no. 2-3, 2009, pp.165-188. [50]Xin Wang, Chris KK Tan and Yao Wei, “Gaymi: Emergent masculinities and straight women’s friendships with gay male best friends in Jinan, China,” Sexualities, vol. 22, no.5-6, 2019, pp. 901-915. [51]Michelle Clough, “Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes: Desire and the Male Character,” in Heidi McDonald, ed.,Digital Love: Romance and Sexuality in Games(1st ed.), New York: A K Peters/CRC Press, 2017, pp. 3-36. [52]巩杰:《全媒体时代“小鲜肉”的男性气质与生产消费》,《当代电影》2017年第8期。 [53]Monica Liu, “Devoted, caring, and home loving: A Chinese portrayal of Western masculinity in transnational cyberspace romance,” Men and Masculinities, vol. 22, no. 2, 2019, pp. 317-337. [54]Karla Elliott, “Caring masculinities: Theorizing an emerging concept,” Men and masculinities, vol. 19, no.3, 2016, pp. 240-259. [55]Camille Bacon-Smith, Enterprising women: Television fandom and the creation of popular myth, Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992. [56]刘迪:《韩剧男性身体消费解读》,《传播与版权》2016年第6期。 [57]Lisa Nakamura, “The unwanted labour of social media: Women of colour call out culture as venture community management,” New Formations, vol. 86, no. 86, 2015, pp. 106-112.